[포커스] 메타버스와 프라이버시... 어떻게 하면 개인정보 노출 없이 안전하게 이용할 것인가
[포커스] 메타버스와 프라이버시... 어떻게 하면 개인정보 노출 없이 안전하게 이용할 것인가
  • 유 진 기자
  • 승인 2022.01.31 06:53
  • 수정 2022.01.31 17:30
  • 댓글 0
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메타버스 시대가 열리며 프라이버시 문제가 부각되고 있다. 사진은 호라이즌즈의 한 장면. [출처= 호라이즌즈]
메타버스 시대가 열리며 프라이버시 문제가 부각되고 있다. 사진은 호라이즌즈 워크룸. [출처= 호라이즌즈]

몰입형 가상세계는 현실과 구분할 수 없는 인공의 현실이다. 몰입형 세계에서는 실제 현실과 거의 유사한 물리적인 상호작용은 물론 오감까지 느낄 수 있다.

새로운 기술은 사람의 걸음걸이, 눈동자 움직임, 감정 등을 세분화해 데이터를 빨아들이고 있다. 일부 전문가들은 인터넷에서 데이터를 수집하고 얻어진 정보에 의존하는 경향이 있다고 지적한다.

월스트리트저널은 최근 칼럼에서 “빅테크 기업들과 연구자들은 메타버스가 현재 인터넷과 어떤 부분이 다를 것인지 궁금해하고 있고, 차별화 전략을 시도하고 있다”고 밝혔다.

페이스북이 지난헤 9월 기업명을 ‘메타’로 바꾼 것은 게임, 사무 도구, 그리고 다른 서비스들을 제공하는 기업들이 사이버 공간에 점점 더 많은 투자를 할 것이라는 신호였다.

‘메타’는 사용자들이 디지털 아바타를 사용해 일하고, 놀고, 쇼핑할 수 있는 연결된 커뮤니티를 만드는 것을 제안했다.

몰입형 기술의 비영리 단체 XR세이프티 이니셔티브(XR Safety Initiative)의 카바펄먼 설립자는 "VR 안경과 AR 소프트웨어는 사용자들이 주변 환경과 가상세계 속에서 어떻게 상호작용하는지 보여주는 도구"라고 말했다.

이어 그는 "언제든 사용자의 움직이는 방식, 걸음걸이 방식, 응시하는 방식, 동공 확장은 개발자들에게 많은 정보를 주고 있다"고 덧붙였다.

포켓몬고를 즐기고 있는 사람들. [사진=연합뉴스]
포켓몬고를 즐기고 있는 사람들. [사진=연합뉴스]

수년 동안 개발자들은 사용자들이 물리적 환경에 투영한 휴대폰 속 아바타를 사용해 생물을 잡고 싸우는 ‘포켓몬 고’와 같은 몰입형 게임을 실험했다. 그러나 최근 메타(Meta), 마이크로소프트(Microsoft corp.), 엔비디아(Nvidia) 등 대기업들이 향후 계획을 발표하면서 메타버스 플랫폼이 주류를 이루기 시작했다.

마이크로소프트(MS)는 팀 오피스 플랫폼 사용자들이 디지털 공간에서 맞춤형 아바타로 회의를 열고 동료들과 대화를 나누며 프로젝트를 협업할 수 있는 새로운 기능을 도입할 것이라고 밝혔다. 그래픽 칩 회사인 엔비디아는 자체적인 협업 및 시뮬레이션 제품을 준비하고 있다.

메타는 직장 협력 앱인 '호라이즌 워크룸(Horizon Workrooms)'의 공개 테스트를 시작했다. 메타의 마크 저커버그 CEO는 “디지털 광고 대기업이 더 큰 온라인 시장이 되기 위해 메타버스 관련 혁신에 매년 수십억 달러를 쓸 것”이라고 말했다.

온라인 상 개인정보보호를 옹호하는 사람들은 최근 몇 년 동안 데이터 남용 혐의로 미국과 유럽연합(EU) 규제 당국에 수십억 달러를 지불한 이 회사의 의도에 대해 조심스러운 입장이다. 비평가들은 틀림없이 광범위하고 침습적인 정보처리가 그러한 회사들의 광고 기반 비즈니스 모델의 핵심이라고 말했다.

워싱턴 싱크탱크인 개인정보보호포럼의 정책담당 존 베르디 수석부 대표는 “최근 몇 년 동안 기업들이 제3자와 데이터를 교환하는 방식으로 개인정보들이 유출됐다”고 말했다.

이어 그는 "정부가 메타버스 형태의 데이터 경제에 초점을 맞추게 되면 새로운 법을 통과시키거나 EU의 일반 데이터 보호 규정과 같은 기존 법령에 대한 지침을 갱신해야 할 수도 있다"고 덧붙였다.

그는 "모바일 및 데스크톱 세계에서는 이러한 수많은 관행들이 AR(Augmented Reality, 증강현실)로 직접 변환되거나 변환되지 않는 방식으로 나타났다"고 말했다.

메타 관계자들은 “이러한 기술을 개발함에 따라 보안과 프라이버시에 우선순위를 둘 것”이라 말했다. 이어 구상하는 것 중 많은 부분이 개발되려면 최대 10년이 걸릴 것이라고 덧붙였다.

마크 저커버그의 아바타가 메타 플랫폼의 메타버스에서 하이드로포일(수중익선)을 즐기고 있다. [출처=WSJ]
마크 저커버그의 아바타가 메타 플랫폼의 메타버스에서 하이드로포일(수중익선)을 즐기고 있다. [출처=WSJ]

메타의 대변인은 "우리는 이용약관, 개인정보 보호, 안전기능이 신기술에 적합하고 사람들의 안전을 지키는 데 효과적일 수 있도록 지금 논의하고 있다"고 말했다.

이 회사는 데이터 사용 조사를 위해 싱가포르 국립 대학과 파트너십을 맺고 메타버스의 프라이버시와 보안에 초점을 맞춘 외부 연구자들에게 5천만 달러를 약속했다.

리얼리티 랩(Reality Labs)은 메타의 증강현실과 가상현실을 연구한다. 사용자 인증 방법 및 새로운 기기 및 서비스에 대한 새로운 형태의 사이버 공격을 찾는 방법을 연구하기 위해 별도로 보조금을 지급했다. 올해 두 개의 연구팀이 가상현실 헤드셋에서 적용할 수 있는 시선 추적 도구를 연구하기 위한 금액을 받았다.

메타가 지원하는 프로젝트 중 하나를 이끌고 있는 네덜란드 델프트 공과대학교의 궈하오 란 교수는 "사람들이 어디를 보고 있는지에 대한 정확한 정보는 사용자의 잠재의식적 사고나 정신 상태를 드러낼 수 있다"고 말했다.

위스콘신-메디슨 대학의 델프트 연구팀은 어떻게 하면 지나치게 많은 유용성을 희생시키지 않고 사생활 필터로 눈의 움직임에 관한 데이터를 구별할 수 있을지에 대해 연구하고 있다. 두 학교의 연구원들은 “아이 트래커가 회사들에게 표적 광고를 위한 풍부한 정보를 매우 세분화된 수준으로 제공할 수 있을 것” 이라고 말했다.

린든 랩의 브래드포드 오버와거 집행위원장은 "메타버스에서 어떻게 돈을 벌 것인가에 대한 기업들의 선택이 지장을 받게 됐다"고 말했다. 린든은 많은 사람들에 의해 몰입형 공동체의 최근 비전의 조상으로 간주되는 게임인 '세컨드 라이프(Second Life)'를 2003년 개발했다.

세컨드라이프에선 매달 70만 명 이상의 사용자들이 '린덴 달러'를 사용해 가상 상품을 구매 및 판매하고 있다. 린덴 달러 통용 규모는 연간 약 6억5천만 달러에 달한다.

린든 랩은 유료 구독과 사용자 서비스를 통해 활동을 수익화 하며, 다른 개발자들에게 결제 플랫폼을 판매한다.

오버와거 위원장은 가상세계에서의 활동을 광고 달러로 바꾸려는 시도가 가져올 결과에 대해 경고했다. 하지만 세컨드라이프가 메타버스의 상업적 가능성을 보여준다고 말했다.

사람들은 현실 세계에서 이룰 수 없는 자아를 만들어 실현하고 경험을 공유하기 위해 메타버스에 뛰어들고 있다. IT기업들은 숨어서 기술적으로 사람들의 심리를 들여다보고 있다. 

“나는 메타버스에서 ‘현실의 나’가 아닌, 되고 싶은 사람으로 활동한다.” (오버와거 위원장)

[위키리크스한국= 유 진 기자]

 

 

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