정부도 e스포츠 산업 활성화 방안 마련에 나선다
국내에서 열린 '리그오브레전드 월드 챔피언십'에서 한국의 T1팀이 중국 웨이보 게이밍을 꺾고 우승을 거둔 가운데 e스포츠의 경제 효과 규모는 지속해서 확대될 전망이다.
27일 업계에 따르면 SK텔레콤 게임단 T1팀의 우승으로 후원사의 홍보 효과와 이로 인한 직간접적인 경제 효과는 2000억 원으로 추정된다고 전했다. 또한 롤드컵 공식 후원사인 코카콜라와 오포, 레드불 브랜드의 광고 효과까지 동반했다.
서울시는 리그오브레전드(LoL)를 출시한 라이엇게임즈와 업무 협약을 맺어 올해 롤드컵을 지원한 바 있다. 서울시에 따르면 최근 한 달간 롤드컵을 위해 한국을 방문한 누적 관광객은 5만 명에 달한다고 추산했다.
지난 19일 서울 구로구 고척 스카이돔에서 개최된 '리그오브레전드 월드 챔피언십'은 이른바 '롤드컵'이라고 불린다. 라이엇게임즈가 개최하는 해당 대회는 국내에서 e스포츠계의 월드컵이나 다름없는 위상이다.
2018년 한국에서 열린 롤드컵 결승 이후 5년 만에 국내에서 개최됐다. 1만8000여 개의 관람석은 지난 8월 진행한 사전예매를 통해 20분 만에 매진된 바 있다. 이중 결승전 관객 중 15%가 외국인이었다는 것으로 전해진다.
e스포츠의 역사는 '스타크래프트'로 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 게임 업계를 뜨겁게 달구기 시작했다. 이후 2011년에 롤드컵이 처음 개최되면서 현재 e스포츠는 산업 및 경제적 측면에서 큰 영향력을 갖고 있다.
하지만 최근 한국콘텐츠진흥원에 따르면 국내 e스포츠 산업 규모는 2020년도 1204억 원에 비해 2021년도 1048억 원으로 축소됐다. 이처럼 e스포츠 산업 규모가 감소했지만 올해 롤드컵 결승전이 국내에서 개최된 점과 더불어 국내 팀인 T1의 우승으로 반등의 기회가 될 것이라는 전망이다.
이에 정부도 e스포츠의 산업 활성화 방안 마련에 전향적으로 나설 것이라는 관측이다. 지난 19일 롤드컵 결승전 현장을 찾은 유인촌 문화체육관광부 장관은 "(아직) 발표하긴 어렵지만 e스포츠가 조금 더 국민과 가까워질 수 있는 몇 가지 방안을 구상하고 있다"고 전했다.
윤석열 대통령은 우승팀인 T1에게 "네 번째 롤드컵 우승을 진심으로 축하한다"며 "앞으로 정부는 게임 산업이 국제 경쟁력을 갖추고 세계 시장을 선도할 수 있도록 든든하게 뒷받침하겠다"는 내용의 축전을 보내기도 했다.
[위키리크스한국=허서우 기자]
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